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Prison Architect Alpha 14 dispo !

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Lemmy1916
weron
6 participants

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Prison Architect Alpha 14 dispo ! Empty Prison Architect Alpha 14 dispo !

Message  weron Mer 2 Oct - 18:03



Code:
= Guard Dogs
    You can now hire guard dogs from the staff menu. Every dog has a dog handler.        
    Dogs will sniff any nearby prisoners or hiding places, and will detect drugs, cigs etc
    Dogs can sense escape tunnels and will scratch at the ground when they find one, giving the player a strong hint
    If a dog smells a prisoner digging under them, they will dig up the prisoner and reveal the entire tunnel    
    Dogs are fast runners and are very good at chasing down escaping prisoners
        Note: Dogs smell drugs and detect tunnels incorrectly sometimes
        Note: If either a dog or his handler is killed, the survivor will act unpredictably for a while, before leaving the prison
    
- Dogs can be assigned to patrols just like Guards : From the Deployment screen
    Click on "Dog Patrols" then click on any existing patrol to assign a dog to it

= Kennels
    New room type. Requires dog crates for each dog to sleep in
    Can be outdoor, but must be surrounded by walls or fences or doors
    Dogs have an energy level represented by a green bar under their body, which discharges as they work
    When they become exhausted they will return to a Kennel and sleep in a dog crate to recover
    They will also heal any injuries sustained in the line of duty
    
= Prison Sale
    You can now sell your prison from the Valuation report screen, and use the profits to start a new prison with a large bank balance
    You require an Accountant on site, a minimum positive valulation of $50,000, and at least 20 prisoners to be eligable for sale
    You can always return to a prison you have previously sold and continue managing it, but you can only sell a prison once
        Note: You cannot sell someone elses prison shared via the Steam Workshop, for obvious reasons
        Note: We are aware this system is highly exploitable, and it will remain that way until we balance the financial side of the game
        
= Major performance optimisations
    We have resolved numerous performance glitches and done a great deal of optimising for this alpha.
    Areas optimised : Sector system, Work Queue, Rendering
    The navigation / route planning system has been multithreaded and will now run on a second processor core
    On large / heavily populated maps the average frame rate is now significantly higher
    
- Escape tunnels have been nerfed and are now much more rare.
    - Only prisoners with the "Clever" trait will even consider escape tunnels (10-20% of your inmates)
    - They need to have a stolen digging tool within their possession
    - Motivations for digging: Fear for life, High freedom need, Misses family
    - Prisoners caught digging will have the punishment for "Escape Attempt" automatically applied
            
- Deliveries and Garbage rooms can now be placed anywhere on your prison site, including behind locked doors
    - Delivery trucks will stop and load/unload when aligned with delivery/garbage rooms
    - Prisoners will get off the truck immediately if they can walk to deliveries easily
    - However if your deliveries zone is within your prison they will be escorted in by a guard
    
- The Load / Save dialogs now have the option to sort by "Date modified" as well as by filename.
    This is very useful for quickly finding your recent prisons.
    Click on the column headings to toggle the different sorting methods

- There is now much more variety for many of the existing staff types:
    Male and female versions of many staff types
    Body shapes and sizes vary
    Skin tone also varies
    
- Planning Mode continued
    We have extended the planning mode to permit three different types of materials:
    Walls : Plan where your walls will be
    Objects : Drag out any size of object to show where you plan to place the furniture
    Paths : Use this to mark your planned outdoor pathways
    
- Fixed: Workers will no longer load and unload garbage in an endless loop
    (This happened when you had the Garbage zone above the Deliveries zone)
    
- Fixed: The tooltip regarding guard patrols was being displayed in all kinds of wrong places

- Fixed: All entities would drop whatever they were carrying after loading a saved game
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Message  Lemmy1916 Dim 6 Oct - 9:04

- Nouveau membre du personnel : Le maître-chien. Inséparable de son meilleur ami et collaborateur, il travail toujours avec son chien. Les prisonniers redoutent cette boule de poil, qui ne fera qu'une bouché de ceux qui essayeront de s'évader !

- Les chiens ont un flair très avancé, ils renifleront les prisonniers à proximité (inutile de se cacher en-dessous du lit !), mais aussi détecteront les tunnels !
* Détection des tunnels et des prisonniers à proximité
* Détection de produits illicites
* Lors des patrouilles, ils creuseront dans le sol par simple réflexe de chien de garde dans ses fouilles
* Vous pouvez effectuer des patrouilles avec vos chiens, il est conseillé de créer un périmètre tout au tour de votre prison
* Les chiens sont plus efficaces pour pourchasser les prisonniers contrairement aux gardes
* Les chiens se fatiguent, ils devront se reposer et les maîtres pendant ce temps, seront hors de combat, il est donc conseillé d'en embaucher plusieurs et d'alterner.

- Les développeurs ont travaillés sur une caractéristique de fin, votre prison ne vous plaît plus ? Et bien vendez-la, vous pourrez ensuite en recréer une avec l'argent récupéré.

- Optimisation de la vitesse de jeu.

- Nouvelle zone, celle pour vos chiens !

- Nouveau type de meuble, les cages pour vos prisonnie.. chiens.

- Un nouveau trait de caractère pour vos prisonniers "Clever" (astucieux), ce sont seulement eux qui pourront créer des tunnels !

- Les camions de livraison n'auront plus besoin d'arriver juste devant la zone de déchargement pour décharger.

- Des femmes et des hommes seront désormais présent(e)s. La variété des couleurs de peaux a été mis en place.

- Quelques corrections.
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Message  Alynea Dim 6 Oct - 10:16

Ah le coup du trait de caractère c'est une excellente idée ! Je ne comprenais pourquoi j'avais d'un coup moins de tentatives de tunnel. ^^

Mais y'a-t-il un moyen de savoir quels prisonniers ont ce trait ou non ?

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Message  Gaenon Lun 21 Oct - 6:05

En fait, les traits de caractère des prisonniers existent depuis quelques temps. Mais le joueur ne peut pas les voir ; c'est une face cachée du jeu et volontaire par les développeurs. Mais en voici une petite liste si ça t'intéresse ^^ :


  • Violent
  • Fraud
  • Risks Life
  • Destructive
  • Theft
  • Narcotics
  • Lethal
  • Sexual
  • Controlling
  • Vehicular
  • Clever
  • Petty


Enfin, si vous voulez un petit peu plus de précisions sur les nouveautés de l'alpha 14 (Bien que les infos de Lemmy1916 soient concises et suffisantes ^^), voici une traduction complète du wiki que j'ai fait pour une vidéo.

---- Tutoriel FR Prison Architect - Alpha 14 ----

* Guard dog = chien de garde *

- Le chien est engagé avec son maître.
- Le chien reniflera les prisonniers proches et les différentes caches. Il détectera les drogues et les cigarettes, etc...
- Les chiens peuvent trouver les tunnels et gratter le sol quand ils en trouvent un, laissant au joueur un avantage.
- Si un chien renifle un prisonnier qui creuse, il va faire sortir le prisonnier et révéler l'intégralité du tunnel.
- Les chiens courent vite et sont très bon à la chasse aux évadés.
- Attention,
- - Les chiens sentent de la drogue et détectent des tunnels incorrectement quelques fois.
- - Si un chien ou son maître est tué, le survivant aura une réaction imprévisible pendant un moment, avant de quitter la prison.
- Les chiens peuvent être assignés à une patrouille comme les gardes.

* Kennel = Chenil *

- Requis des caisses pour chaque chien pour qu'ils puissent y dormir.
- Peut être dehors, mais doit être entourré de murs, barrières et portes.
- Les chiens ont une jauge d'énergie représentée par une barre verte en dessous d'eux, qui se décharge pendant leur travail.
- Quand ils sont épuisés, ils retournent au chenil et dorment.
- Ils soigneront également leurs blessures.

* Vente de la prison *

- On peut désormais vendre notre prison grâce au panneau "valuation" et utiliser les profits pour démarrer une nouvelle prison avec une balance adéquate.
- Est requis un accountant sur le site, une évaluation d'au moins 50000$ et au moins 20 prisonniers.
- On peut toujours retourner à une prison vendue pour continuer à la gérer, mais on ne peut la vendre qu'une seule fois.
- Attention,
- - On ne peut vendre une prison téléchargée sur le workshop de steam.
- - Pour l'instant c'est une fonctionnalité très exploitable, mais un équilibre financier arrivera par la suite dans une prochaine alpha.

* Optimisation des performances *

- Beaucoup de glitchs ont été corrigés et une grosse optimisation a été faite.
- La navigation des peronnages a été retravaillée et le multicore sera pris en compte.
- Les maps larges sont optimisés.

* Modifications des tunnels *

- Les tunnels ont été nerfés et sont plus rares.
- Seuls les prisonniers avec le trait de caractère "Clever" (intelligent) vont envisager de creuser un tunnel pour s'échapper (soit 10 à 20% des prisonniers).
- Ils ont besoin d'un outil pour creuser.
- Les motivations pour creuser un tunnel sont la peur pour leur vie, grand besoin de liberté, ou la famille qui leur manque.
- Les prisonniers qui tentent de s'échapper ont désormais la punition "escape attempt" automatiquement.

* Modifications des livraisons *

- Les zones de livraison et de poubelle peuvent être placées n'importe où dans la prison. - Même derrière des portes fermées.
- Les camions de livraison vont se stopper et charger/décharger au niveau de ces deux zones.
- Les prisonniers sortiront du camion immédiatement s'ils peuvent marcher jusqu'à la zone de livraison facilement.
- Cependant, si votre zone de livraison est dans votre prison, ils devront être escortés par un garde.

* On peut trier la liste des sauvegardes par date et par nom. *

* Il y a plus de variétés de personnages dans le staff. (Males et femelles, taille et gabarit, ...) *

* Planning *

- 3 fonctionnalités ont été ajoutées :
- - Walls : Dessiner les murs.
- - Objects : Dessiner des zones d'objets pour planifier leur emplacement.
- - Paths : A utiliser pour marquer les passages.

* Bugs fixés *

- Les ouvriers ne chargeront et déchargeront pas les ordures en boucle.
- L'astuce des patrouilles a été remise à sa place.
- Les entités vont toutes dropper ce qu'elles transportaient après le chargement d'une sauvegarde.

* Alpha 15 prévue fin novembre *
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Message  Anilathor Lun 21 Oct - 10:12

Merci pour ces quelques précisions !
On doit attendre fin novembre ? Erf :/ Va encore falloir patienté ^^
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Message  Gaenon Lun 21 Oct - 14:21

Et oui, il est prévu que les mises à jour deviennent bimestrielles ; mais ce n'est pas pour une mauvaise raison ! Un des développeurs a annoncé l'arrivée de son deuxième enfant ^^
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Message  Lemmy1916 Lun 21 Oct - 15:41

Merci pour les précisions ! Au fait, des infos sur l'alpha 15 ?
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Message  realjvc Lun 21 Oct - 16:36

Je préfère attendre plus mais avoir plus de nouveautés et de de-bug, donc au 2 mois c'est très bien!
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